ایکس باکس وان: همواره یک قدم عقب (مرور نسل هشتم)

به گزارش زرین گراف، با وجود اشتباه های گذشته و نواقص ابتدایی، ایکس باکس وان زمینه ساز تغییرات بزرگی در سال های بعد از خود شد. حتی خبره ترین افراد هم در به اتمام رساندن یک تریلوژی با چالش روبرو می شوند. سه گانه ی مردعنکبوتی سم ریمی را به خاطر بیاورید. در شرایطی که همگی انتظار داشتیم با یک انتها قابل قبول و خوش ساخت روبرو شویم، سرنوشت به شکل دیگری رقم خورد. انگار همواره با رسیدن به ایستگاه سوم، یک طلسم پنهانی کار را به هم می ریزد. حتی سونی هم در پلی استیشن 3 با چالش های بسیاری برخورد نموده بود. مایکروسافت اما شرایط تقریبا متفاوتی داشت.

ایکس باکس وان: همواره یک قدم عقب (مرور نسل هشتم)
  • پلی استیشن 4: بازگشت قدرتمند سونی (مرور نسل هشتم)

ایکس باکس اصلی نقطه ورود مایکروسافت به صنعت عظیم ویدیوگیم بود. ایکس باکس 360 مایکروسافت را از یک تازه وارد به رقیبی بدل کرد که حرف های زیادی برای گفتن دارد. در نهایت، ایکس باکس وان در دوراهی جاه طلبی و برآوردن انتظارات عمومی، گرفتار شد. باتلاقی که چند سال مایکروسافت را از سونی و کنسول محبوب نسل هشتمی اش عقب انداخت. شکستی که نمی توانیم به شکل کامل آن را یک شکست قلمداد کنیم. شاید انتخاب کلمه تجربه مناسب تر باشد. مایکروسافت با ساخت ایکس باکس وان، تجربیات زیادی را کسب کرد. تجربه هایی که حالا تأثیرشان را در نسل نهم و سال های بعد خواهیم دید. آینده ایکس باکس دچار تحولات عظیمی شده و این برند، جهت اولیه خود را تغییر داده.

ایکس باکس وان اصلی، کنسولی ناامیدنماینده و حاصل تصمیماتی نادرست بود. عظیمترین عامل شکست کنسول، استراتژی فوق العاده ضعیف مایکروسافت در همه جوانب بود. نمی دانم چه فعل و انفعالاتی در مغز مدیران ارشد ایکس باکس باعث چنین عملکرد مفتضحانه ای شد. زمانی که به ابتدای نسل هشتم برمی گردم و اخبار داغ آن روزها را در ذهنم مرور می کنم، مجموعه ای از اقداماتی را می بینم که به هیچ عنوان با عقل جور در نمی آید. کارهایی که اگر مصرانه می خواهید شکست کنسولتان را تماشا کنید، با قطاری سریع السیر شما را به مقصد خواهند رساند. سیاست هایی که بیشتر به یک کمدی سیاه شباهت داشت تا تصمیماتی که از اتاق فکر یک کمپانی عظیم مانند مایکروسافت بیرون آمده باشد. مایکروسافت با دست خود قبر ایکس باکس وان را کند و تا مرز نابودی برندش هم پیش رفت.

رونمایی بسیار ضعیف از ایکس باکس وان

همگی غرور بیش از حد مدیران مایکروسافت هنگام رونمایی از ایکس باکس وان را به خاطر داریم. در سال 2013 قرار داشتیم و شرایط بازار و انتظارات و تصورات مدیران کمپانی، کاملا متفاوت از آنچه که امروز می بینیم بود. ایکس باکس 360 مقتدرانه یکه تازی می کرد و مایکروسافت فضا را برای خود باز می دید. کنسول نسل هفتمی آن ها تأثیر زیادی در ترویج بازی های آنلاین محور، آثار مستقل دانلودی و استریمینگ داشت.

پس از پشت سر گذاشتن نسلی پیروز، مدیران ارشد فکرهای بلندپروازانه ای را در سر داشتند. سیاست های عجیب و سختگیرانه ای که حتی اکنون و در سال 2021 هم قابل اجرا نیستند. حال تصور کنید که بیان چنین موضوعاتی حدود یک دهه قبل، چقدر مضحک به نظر می رسید. البته همه برنامه های مایکروسافت، ضد اجتماعی و شرورانه نبود. یکی از چشم انداز های آن ها، تبدیل برند ایکس باکس به پدیده ای بسیار عظیمتر از یک کنسول بازی بود. راهکاری که ایکس باکس را به تجارتی به شدت سودآور تبدیل می کرد و قطعا مایکروسافت از پول بیشتر بدش نمی آمد. هدف، ساخت محصولی چندرسانه ای و چندوجهی بود. دستگاهی که می خواست علاوه بر اجرای بازی ها، بستری برای نمایش فیلم ها، تلویزیون، موزیک و شبکه های اجتماعی باشد. کنسولی که قرار بود از درایورهای دیسک سنتی پشتیبانی کند و به اصطلاح دیسک خور باشد؛ اما با یک چالش عظیم. تبلیغات مایکروسافت به شدت متمرکز بر اتصال کنسول به اینترنت و انجام محاسبات ابری بود.

  • ایکس باکس سری ایکس و اس پیروز ترین کنسول های مایکروسافت در ماه نخست بوده اند
  • شبیه ساز پرواز مایکروسافت تابستان به ایکس باکس سری می آید

اگر شرایط مطابق خواسته های مایکروسافت پیش می رفت، ایکس باکس وان کنسولی تماما دیجیتالی و آنلاین محور محسوب می شد. سرویسی که اجازه دسترسی به گستره وسیعی از محتوا در ازای اتصال به اینترنت را صادر می کرد. یکی از چیزهایی که موجب حرکت به این سمت شد، افزایش آمار دانلود بازی های دیجیتالی در آن سال ها بود. ضمناً پهنای باند و سرعت دانلود پیشرفت بسیار خوبی نموده بودند. مایکروسافت طبق تصورات ذهنیش، کنسولی را به بازار عرضه می کرد که با جریانات روز هماهنگی کافی دارد. روی کاغذ، همه چیز خوب به نظر می آمد.

کنفرانس طولانی و بی رمقی که مایکروسافت برای معرفی کنسول خود تدارک دیده بود، عظیمترین تبلیغ منفی برای محصول تازه محسوب می شد. در این معرفی طولانی مدت، تقریبا به هر چیزی غیر از محصول اصلی پرداخته می شود؛ از اسکایپ و تلویزیون گرفته تا پرداختن به برندهای اسپانسر. گویی که اصلا ایکس باکس وان وجود خارجی نداشته باشد. کاربران، خشمگین از چیزی که می دیدند، در همان آغاز نسل کنسول مایکروسافت را از رقابت حذف شده دانستند. مشکل مردم تنها کمبود بازی ها انحصاری نبود. نقطه اوج مسائل، سلطه گری مایکروسافت و کوشش این کمپانی برای کنترل تمام کاربران بود. آن ها در نظر داشتند شیوه بازی کردن، خرید و فروش و همین طور به اشتراک گذاشتن بازی ها میان کاربران را مدیریت و تحت کنترل خود در آورند. در واقع اقداماتی که مدیران مایکروسافت احتمالا به چشم تصمیماتی هوشمندانه به آن ها می نگریستند، در نگاه همه بازیکنان محدودنماینده بود.

به عنوان مثال، تشویق بازیکنان به گردآوری کتاب خانه دیجیتالی عظیمی از بازی های ویدیویی به جای دیسک ها و باکس های سنتی، برای خیلی از بازیکنان عجیب به نظر می رسید. نکته عجیب دیگر، نظارت مایکروسافت بر نحوه اشتراک گذاری بازی های دیجیتالی میان دوستان بود. دستورالعمل مایکروسافت بیان می کرد که هر دو کنسول باید به اینترنت متصل گردند تا به شکل همیشگی نظارت شوند. آن ها می خواستند از این طریق سرورهای مایکروسافت مالکیت قانونی شخص را بر این بازی به تأیید برسانند. حتی مدتی پیش از معرفی رسمی و عمومی، رسانه ها و فضای مجازی با شایعه های منفی پیرامون کنسول مایکروسافت اشباع شده بود. شایعه هایی که به سخت گیری مایکروسافت درباره بازار بازی های دست دوم می پرداخت و احتمال جلوگیری کمپانی از فروش بازی ها را مطرح نمود. همچنین شایعه هایی مبنی بر اجباری بودن حضور کینکت پخش شده بود. دستگاهی که بر اساس آن اخبار، امکان تماشای بازیکنان هنگام استفاده از کنسول را داشت و مایکروسافت می خواست حضورش را اجباری کند. این ها پیش از روی استیج آمدن دان متریک برای معرفی کنسول، در سطح اینترنت پخش شدند.

متریک، نه تنها پاسخی به سؤالات ذهنی هواداران نداد بلکه جوری رفتار می کرد که به نظر می آمد اطلاع چندانی هم از شایعه ها درز شده ندارد. به جای تمرکز بر معرفی قابلیت های اصلی کنسول و بازی هایی که می توانستند مخاطبان را به خود جذب نمایند، مدیران مایکروسافت درباره برنامه های فرعی، همکاری های جانبی و چیزهای به شدت بی اهمیتی پرحرفی کردند. مدل جدیدتر و تقویت شده کینکت هم معرفی گردید. شاید مهم ترین مسأله حاضر در آن مقطع برای مدیران، صحبت پیرامون فضای ابری و کاربردهای آن بود. فقط یکی از اعضای تیم آن هم به شکلی محدود به بازی های کنسولی اشاره نمود.

تمامی این ها کافی بود تا هواداران و خبرنگاران اینترنت را با پیغام ها و سؤالات خود منفجر نمایند. سؤالات بسیاری وجود داشت. ابهاماتی مانند سرنوشت مبهم بازار بازی های دست دوم، مسائل مناطق دارای اینترنت ضعیف، محدودیت های حجمی اپراتورها و سرویس دهندگان و علت اجبار به استفاده از کینکت در کنار کنسول.

کمی بعد تعیین به عمل آمد که ایکس باکس وان احتیاج به اتصال همیشگی به اینترنت ندارد. البته تعریف مایکروسافت از عبارت همیشگی، اندکی با انتظاراتمان متفاوت بود. کنسول همچنان باید در طول یک شبانه روز یا هر 24 ساعت، یک بار به اینترنت متصل می شد. امکان اشتراک بازی ها با دوستان فراهم بود، البته به شکلی کاملا محدود. بازیکن تنها یک بار اجازه چنین کاری را پیدا می کرد و گویا باید مبلغی هم به مایکروسافت پرداخت می شد. بازخوردهای کاربران کاملا قابل پیش بینی بود. تنها در عرض چند روز، مایکروسافت از استراتژی عجیبش عقب نشینی کرد. موضوع اینجاست که در دنیا تجارت، اشتباهات تاوان بسیار عظیمی خواهند داشت. تجدید نظر بسیار منطقی است ولی نمی توانید تنها با عقب نشینی کردن انتظار داشته باشید که نقدها منفی پیرامون شما به سرعت محو شود. در آن روزها، سیاست های کلان ایکس باکس مدام در حال تغییر و به روزرسانی بود. مدیران ارشد دچار سردرگمی شده بودند و خودشان هم به درستی نمی دانستند در چه موقعیتی قرار دارند. نبود یک برنامه راهبردی تعیین و حساب شده، عظیمترین ضربه را به برند ایکس باکس وارد نموده بود.

تعیینا سران ایکس باکس در زمان عرضه کنسول، شناخت خوبی از بازار و انتظارات کاربران نداشتند. برای مثال می توان به یکی از مصاحبه های دان متریک در سال 2013 اشاره نمود. جملات زیر بخشی از صحبت های او هستند؛

سخنانی که خواندیم، کاملا نشان دهنده باورهای غلط مدیران قدیمی ایکس باکس بود. متریک در حرف های خود به آسانی مخاطبینی که در اتصال به اینترنت دچار مشکل هستند را کنار گذاشته و اهمیتی به خواسته های آن ها نمی داد. مایکروسافت در حال باختن رقابت به رقیبش سونی بود و علت شکست هم، تنها به خودشان برمی گشت. کار سونی آسان تر از چیزی بود که در ابتدا تصور می شد. زمین زدن یک حریف نیمه جان، به هیچ عنوان چالش برانگیز نیست.

سونی بخش زیادی از مراسم E3 را به کنسول ارزان تر خود و همین طور تمسخر محدودیت های دست و پاگیر ایکس باکس وان اختصاص داد. هیچ گونه محدودیتی برای کاربران وجود نداشت. پلی استیشن 4 با وجود برتر بودن، از رقیبش ارزان تر بود و شاید همین یک نکته برای پیروزی آن کفایت می کرد، اما سونی به این موضوع بسنده نکرد. یکی از عظیمترین مزیت های اکوسیستم سونی، اشتراک گذاری آسان بازی ها میان دوستان بود که قطعا توجه بازیکنان را به خود جلب می کرد. در آن سوی کارزار، مایکروسافتی را می دیدیم که سعی در بازگشتن به نقطه صفر را داشت. ایکس باکس وان دیگر اجباری برای اتصال همیشگی به اینترنت وضع نمی کرد. اتصال به اینترنت تنها در صورتی الزامی بود که یک بازی ویدیویی چنین درخواستی داشته باشد. بازیکنان خاتمه می توانستند هرگونه که می خواهند به بازی و یا اشتراک گذاری بازی های خود بپردازند. مایکروسافت مجدانه در کوشش بود که ایکس باکس وان را مانند یک نسخه بروزتر از ایکس باکس 360 نشان دهد. کنسولی که دیگر قرار نبود به کابوس مالکانش بدل شود.

همان طور که پیشتر اشاره نمودیم، بازگشت به شرایط عادی به آن سادگی نبود. مایکروسافت با ریسک عظیمش تمام محبوبیت و اعتباری که در نسل هفتم کسب نموده بود را یک شبه به باد داد و راهی جز آغاز مجدد نداشت. رقابت نسل هشتم در نوامبر 2013 آغاز گشته بود و کنسول مایکروسافت هنگام شلیک تیر آغاز، در حال درجا زدن بود.

آینده نگر بودن همیشه به معنای خوب بودن نیست

ایکس باکس وان، کنسولی برای آینده بود. ایده های مایکروسافت تماما افتضاح نبودند و در میان آن ها می شد تعدادی ویژگی خوب هم پیدا کرد. اما آینده نگری موجود در کنسول مایکروسافت، از نوعی منفی و دقیقا همان عاملی بود که کنسول را تا ورطه شکست پیش برد. برخی از برنامه های مطرح شده توسط مایکروسافت، در سال های بعد توسط اشخاص دیگری استفاده شدند و اتفاقا با بازخوردهای مثبتی هم روبرو گشتند. کنترل ها و فرامین صوتی در زمان معرفی ایکس باکس وان اندکی عجیب و بی اهمیت تلقی می شد اما بعدها شاهد حضور گسترده آن در موبایل های هوشمند، کامپیوترهای شخصی، الکسا و سایر دستیارهای صوتی بودیم. ایکس باکس وان اجازه استفاده هم زمان از برنامه ها در کنار بازی ها را به کاربر می داد. مدتی بعد قابلیتی مشابهی را در آیپد دیدیم. موضوع دیگری که می توان به آن اشاره نمود، قابلیت تشخیص چهره کنسول بود. دوربین کینکت پس از پایین گذاشتن کنترلر توسط کاربر، آن را وارد حالت مصرف بهینه می کرد تا از هدر رفتن عمر باتری خودداری کند.

این دوربین هنگام نشستن کاربر روبروی کنسول، می توانست بازیکن را به شکل اتوماتیک وارد سیستم کند تا در زمان صرفه جویی شود. آیفون ها سال ها بعد به ویژگی تشخیص چهره مجهز شدند. قابلیتی که در نسخه های اولیه، چندان بی نقص نبود.

ایکس باکس وان توجه خوبی به ورزش های محبوب داشت. کنسول به بازیکنان اجازه می داد به آسانی از نتایج روز و لحظه ای باخبر شوند. کارهایی که حالا به آسانی با نصب برنامه های ورزشی در موبایل ها میسر شده است. به علاوه کنسول بستر مناسبی را برای تماشای تلویزیون زنده و استفاده از برنامه های استریم محور فراهم می کرد. سؤال اصلی اینجاست که چرا ویژگی های مذکور به پیروزیت کنسول یاریی نکردند؟ ایده های گنجانده شده در ایکس باکس وان، از نظر اجرایی و فناوری، همچنان نپخته و ناقص بودند. عجله مایکروسافت برای معرفی قابلیت هایی که هنوز هم جای کار داشتند، کار آن ها را سخت تر کرد. حال که مدیران ارشد جهت بازگشت را هموار می کردند، چالش های تازه ای نمایان می شد. کمی بعد از لانچ کنسول، اجبار استفاده از کینکت کنار گذاشته شد. دستگاهی که انتظار می رفت استقبال خوبی از آن انجام شود، به آسانی یک چشم بر هم زدن از یادها پاک شد. موضوعی که قطعا مدیران مایکروسافت انتظارش را نمی کشیدند. با حذف کینکت، تعدادی از قابلیت های آینده نگرانه ایکس باکس وان عملا غیر قابل استفاده بودند.

یک سال پس از عرضه کنسول، مایکروسافت دستور بسته شدن استودیوهای سرگرمی ایکس باکس را صادر کرد. با این اقدامات ثانویه، تقریبا ایکس باکس وان معرفی گردیده در سال 2013، دیگر وجود خارجی نداشت. کنسول در شرایط عجیبی قرار داشت؛ نه از جانب هواداران پذیرفته شد و نه سازندگانش اصراری به ادامه مواضع اولیه خود داشتند. کنسول نسل هشتمی مایکروسافت در مجاورت خشم کاربران و عقب نشینی سازندگان، دیگر هویتی هم نداشت. سونی با پلی استیشن 4 می تازید و احتیاج به بازنگری و بازتعریف استراتژی های بلند مدت در مایکروسافت کاملا حس می شد. این کار باید به سریع ترین شکل ممکن انجام می شد. مایکروسافت یک بر صفر عقب بود و نمی توانست بیش از این، کار را به تأخیر بیندازد.

خبری از بازی های انحصاری نبود

شاید ایکس باکس وان اصلی از آغاز کار محکوم به شکست بود. شاید مدیران مایکروسافت هم در آن روزها می دانستند کنسولشان، این نسل را به حریف خود باخته. تقریبا تمام افرادی که برای معرفی کنسول اصلی به روی استیج آمدند، از سمت خود کناره گیری نموده یا به بخش دیگری منتقل شدند. مسأله اصلی دان متریک بود که پس از معرفی ایکس باکس وان در ماه مه 2013، در ماه جولای از مایکروسافت خارج شد. مارک ویتن که چشم انداز و نقشه راه ایکس باکس وان را طراحی نموده بود هم در سال 2015 جهت خود را جدا کرد. در میان این اسامی نام های دیگری مانند فیل هریسون و یوسف مهدی هم به چشم می خورد که مسأله آخر به یکی از بخش های متفاوت مایکروسافت رفت. تنها یکی از اعضای اصلی تیم اولیه، همچنان در بخش اجرایی دیده می شد؛ فیل اسپنسر. فیل که از همان ابتدا علاقه خود به بازی ها را نشان داده بود، مناسب ترین گزینه برای دریافت سکان راهنمایی ایکس باکس به شمار می آمد.

با آغاز فعالیت اسپنسر، شرایط شکل دیگری به خود گرفت. اولین اقدامات باید در زمینه تبلیغات، بازاریابی کنسول و جبران صدمات واردشده انجام می گرفت. پیغام رسانی ایکس باکس باید تغییر می کرد. استراتژی های پیشین باید به کلی کنار گذاشته می شد تا فضا برای کارهای جدید مهیا شود. اسپنسر و همکارانش تمام تمرکز خود را روی بازی ها قرار داده بودند. ایکس باکس باید دوباره به عنوان یک کنسول قابل اعتماد و شایسته معرفی می شد. مدیران جدید بر یک موضوع اشتراک نظر داشتند؛ ایکس باکس وان دیگر دستگاهی چندمنظوره و برای سرگرمی های متفاوت نبود بلکه قرار بود به بهترین محل تجربه بازی ها تبدیل شود. مایکروسافت تمرکز جدیدی روی ویندوز و پی سی گیمینگ گذاشته بود. جهت تازه ای که در آن موقع کسی تصور نمی کرد چیزی بیش از شعارهای تبلیغاتی باشد. اسپنسر به خوبی اثبات کرد که به هر آنچه که می گوید عمل می نماید و همین کار را هم کرد. تبدیل ویندوز و ایکس باکس به یک اکوسیستم عظیم و مشترک، شاید از آرزوهای دیرینه کاربران محصولات مایکروسافت بود؛ آرزویی که دیگر محقق شده و حالا نتایجش را در 2020 و فراتر از آن می بینیم.

ورود جدی مایکروسافت به پی سی گیمینگ، در سال 2014 آغاز شد. درست زمانی که والو با سیستم عامل استیم و استیم ماشین ها می خواست به شکل کامل بازار کامپیوترهای شخصی را در دست بگیرد و اجازه تنفس به رقبا را ندهد. اسپنسر کوشش و کارهای والو برای گرم نگه داشتن بازار کامپیوترهای شخصی را قابل ستایش می دانست و قویا معتقد بود مایکروسافت هم باید بسیار بیشتر از پیش، به این حوزه ورود کند. یکی از نکاتی که اسپنسر را از بسیاری از مدیران سنتی قبل از خودش جدا کرد، رویکرد مشارکتی و حمایتی او از برند ایکس باکس و صنعت بازی بود. فیل سونی، نینتندو و یا والو را دشمنان و سد معبر نمی دانست. در عوض او حضور رقبای متعدد در بازاری آزاد را نشانه ی پیشرفت تلقی می کرد.

شرایط اندکی بهتر شده بود. ایکس باکس دیگر کنسولی بی هویت و بی هدف نبود. ورود جدی مایکروسافت به ساخت محتوا و بازی های جدید برای کنسولش اقدامی درست بود که باید بسیار زودتر انجام می شد. ساخت محتوا و بازی های تازه یک روزه محقق نمی شود و مدیران هم به خوبی از این موضوع آگاهی داشتند. فیل اسپنسر سکان یک کشتی در حال غرق شدن را در دست گرفته بود. پیش از هر چیزی باید از غرق شدن و نابودی کل سیستم جلوگیری می شد. بنابراین زمینه سازی ها و اهداف تازه به تدریج و ساکت صورت می گرفت. اسپنسر در حال کاشت محصولی بود که برداشت آن حداقل چند سال به طول می انجامید. انتظاری که با همه سختی ها و مصائبش، ارزشش را داشت. مدیریت جدید می توانست خیلی راحت برخی از مسائل را به تیم قبلی نسبت دهد. با این حال عملکرد تیم جدید بدون مشکل نبود. یکی از اساسی ترین مسائل مایکروسافت در نسل هشتم، کمبود بازی های انحصاری بود. از سال 2013 تا 2020، تعداد زیادی از پروژه های داخلی و خارجی ایکس باکس لغو یا متوقف شدند. شاید مهم ترین آنها، بازی کنسل شده Scalebound باشد. اثری که کنسل شدنش ناامیدی بسیاری از هواداران را به همراه داشت. بازی هایی مانند فیبل لجندز و پروژه اسپارک در مراحل آخر ساخت به سکوت خبری فرو رفتند. پای برخی از بازی ها خاتمه به قفسه های فروشگاه ها باز شد. بازی هایی مانند Crackdown 3 و Recore هم مطابق پیش بینی ها و برخلاف وعده های سازندگان بسیار ضعیف عمل کردند.

چنین چیزی دور از انتظار نبود. مایکروسافت خیلی دیر وارد فرایند ی بازی سازی شد. توسعه بازی ها زمان زیادی را طلب می نماید و عجله در به سرانجام رساندن کار، تنها نتیجه را بدتر می نماید. مایکروسافتی که فرسنگ ها با رقیبش فاصله داشت، قطعا نمی توانست ریسک عظیم انتشار بازی های ناقص و مشکل دار را هم به جان بخرد تا بیشتر در این باتلاق فرو برود. بازی های معدودی که از کنسل شدن جان سالم به در بردند، اغلب دنباله های مجموعه های قدیمی ایکس باکس بودند. در آن مقطع این کم ریسک ترین استراتژی ممکن برای مایکروسافت محسوب می شد. کار ساخت دنباله ها به دلیل وجود سرمایه های انسانی و تجربیات پیشین حاصل از کار روی بازی ها، بسیار آسان تر از آغاز یک پروژه تازه بود. در سال های گذشته، هیلو 5: گاردینز، دد رایزینگ 3 و 4، گیرز 4 و 5 منتشر شدند. اگر مجموعه دد رایزینگ را کنار بگذاریم، باقی این بازی ها جزو سیستم سلر های مایکروسافت بودند، پس چرا بازخوردها آنگونه که انتظار می رفت نبود؟ آثار مطرح شده در بهترین حالت یک استفاده تجاری از برندهای مشهوری بودند که پیشتر با آن ها خاطره داشتیم. اگر بخواهیم واقع گرایانه نگاه کنیم، استودیوهای مایکروسافت عنصر جادویی خاصی را به فرمول قدیمی این مجموعه ها اضافه ننموده بودند. رویکرد جدید و محتاطانه مایکروسافت، اجازه خودنمایی و شکوفایی این بازی ها را نمی داد.

در چرخه عمر ایکس باکس وان، نوآوری مناسبی را در ساخت بازی های انحصاری ندیدیم. این تعلل با حرکات تازه سونی، همزمان شد. سونی علاوه بر حفظ مجموعه های قدیمی و مانور بر شخصیت های محبوب، مأموریت جدیدی را برای استودیوهای تحت نظارتش تعریف کرد. استودیوهایی که با ساخت آثار جدید، تنوع لیست انحصاری کنسول سونی را باز هم افزایش دادند. این در حالی بود که مایکروسافت همچنان به فعالیت روی بازی های شناخته شده اهمیت می داد و ترس خروج از حاشیه امن را به وضوح می شد در کارهایش حس کرد. می توان گفت عظیمترین دستاورد نسل هشتم برای مایکروسافت، عرضه ایکس باکس وان ایکس بوده است. کنسولی که در نوامبر 2017 در دسترس نهاده شد و از آن به عنوان قوی ترین کنسول نسل هشتم یاد می شود. قدرتی که اگر از پشتوانه ی نرم افزاری مناسبی هم برخوردار بود، می توانست ورق را به نفع مایکروسافت برگرداند. در واقعیت تنها می دیدیم که این قدرت بیشتر باعث اجرای بهتر بازی هایی شده که در پلتفرم های دیگر هم وجود دارند. بدون وجود داشتن لیست عظیمی از بازی های انحصاری، عرضه مدل ایکس بی هدف و بی نتیجه به نظر می آمد. پلی استیشن 4 پرو، ضعف سخت افزاری خود را با پشتیبانی عالی سونی و بازی هایی که با برنامه ریزی منظم در انتهای نسل برای کنسول سونی منتشر می شدند، جبران کرد.

اغراق نیست اگر بگوییم کمتر کسی به تفاوت سخت افزاری میان مدل های ایکس و پرو توجه کرد. البته نباید به سادگی از این مسأله عبور کنیم. شاید عرضه ایکس باکس وان ایکس پیروزیت عظیمی را برای سازنده اش به همراه نداشته باشد اما همیشه باید به یاد داشت که پیروزیت های عظیم از شکست های پی درپی حاصل می شود. کنسول میان نسلی مایکروسافت یارای مقابله با رقیب محبوب ترش را نداشت؛ هرچند تضمینی وجود ندارد که این سناریو در نسل نهم هم تکرار شود. مایکروسافت نشان داده که ساخت کنسول های مناسب و قدرتمند را به خوبی بلد است و تنها چیزی که به آن احتیاج دارد، پکیج کاملی از بازی های اختصاصی است. با رهبری هوشمندانه فیل اسپنسر، برند ایکس باکس حالا در موضع بسیار محکم تری نهاده شده و مطمئنا چالش های عظیمی را برای رقبایش ایجاد خواهد نمود.

ایکس باکس وان، نفر دوم و شاید سوم رقابت نسل هشتم بود. نینتندو سوییچ کنسولی که قدرت به مراتب کمتری را داشت، با مدیریت درست و اصولی نینتندو بهتر از آنکه انتظار می رفت عمل کرد تا غول آخر دیگری برای ایکس باکس باشد.

بازنگری آرام و تغییرات آهسته ایکس باکس وان

تحول اکوسیستم ایکس باکس در 7 سال گذشته، تدریجی و تقریباً نامحسوس بوده است. تغییر و تحولات در اواسط سال 2014 و بسیار آهسته آغاز شد. در نوامبر 2014 بود که مایکروسافت سازنده بازی بسیار پرطرفدار ماینکرفت ینی موجانگ را به قیمت 2.5 میلیارد دلار خریداری کرد. خریدی که یکی از بهترین اقدامات مایکروسافت در حوزه بازی بود. پرسشی که در آن موقع مطرح می شد، علت چنین خریدی بود. برخلاف بسیاری از بازی های اختصاصی، ماینکرفت را می شود در تمام پلتفرم های ممکن یافت. خرید عظیم مایکروسافت تنها یک خرید ساده نبود. مایکروسافت به جای محدود کردن کاربران و مجبور کردن آن ها به استفاده از ایکس باکس، سعی کرد دید و بینش خود را دنیای کند. آن ها به هدف کلی خود یعنی گسترش نفوذ ایکس باکس در سراسر دنیا می اندیشیدند. اینکه بازیکنان قادر باشند هر زمان، هر جا و با هر فردی که تمایل دارند، به تجربه بازی ها بپردازند. همان طور که اسپنسر مدتی بعد از این خرید گفت، این استراتژی دقیقا همان جهتی است که او برای آینده صنعت در نظر دارد.

این دیدگاه به شکل هماهنگ و یکپارچه در سراسر بخش های مایکروسافت ادامه یافت. در سال 2015 ساتیا نادلا مدیر عامل مایکروسافت ویندوز 10 را ویندوزی متفاوت با کاربری متفاوت توصیف کرد. از نظر او، ویندوز 10 قرار بود سرویسی باشد که در دستگاه های متنوعی استفاده می شود و آغازگر عصر جدیدی از فناوری است. ویندوز 10 سیستم عاملی کاربر محور بود و اولویت اصلی، گسترش کاربران سیستم عامل مایکروسافت به هر طریق ممکن بود. اسپنسر که ماه های سختی را پشت سر گذاشته بود، اندک اندک به ساحل آرامش نزدیک می شد. او همچنان کوشش می کرد تا صندلی ایکس باکس را به یکی از رجحانن فراورینمایندگان بازی های ویدیویی ارتقا دهد. اعضای تیم تحت مدیریت او و همین طور روسای استودیوها، با جدیت فراوان به ساخت بازی های جدید همت گماشتند. ایکس باکس در آن سال ها هنوز منابع انسانی لازم برای فراوری چندین بازی AAA و عظیم را نداشت. بهترین راهکار، تمرکز بر ساخت بازی های کوچکتر، حمایت از تیم های مستقل و حفظ کیفیت در کنار کمیت بود. بازی های انحصاری جدید ایکس باکس در مقیاس کوچکتری فراوری می شدند و در همین زمان بود که State of Decay 2 و دنباله بازی پلتفرمر Ori به بازار آمد. بازی پلتفرمری که یکی از زیباترین و ماندگارترین آثار ژانر خود محسوب می شود.

رویه تازه، تأثیرات خود را به تدریج گذاشته بود و تصور عموم کاربران از برند ایکس باکس تغییر نموده بود. با این حال کار تازه آغاز شده بود و ایکس باکس برای ماندن در رقابت به چیزی بیش از این احتیاج داشت. کنسول مایکروسافت از نداشتن انحصاری های دهان پر کن رنج می برد. بازی هایی که به موضوع بحث کاربران شبکه های اجتماعی تبدیل شوند و همه نظرات را به خود جلب نمایند. شاید عظیمترین انحصاری های مایکروسافت در آن روزها، نهایتا هم سطح آثاری چون شبح سوشیما قرار می دریافتد و هیچکدام از بازی های ایکس باکس توان ایستادگی در برابر بازی های طراز اول سونی را نداشتند. مایکروسافت احتیاج شدیدی به بمب های خبری داشت و اسپنسر هم این را به خوبی می دانست. نظرات متفاوتی وجود دارد اما محتمل است که اسپنسر عامدانه چنین شرایطی را تا انتهای نسل هشتم حفظ نموده باشد. بر همگان واضح بود که ایکس باکس وان دیگر یک مهره سوخته محسوب می شود و احتمالا اسپنسر نمی خواست تمام داشته هایش را در نسلی که تکلیفش تعیین شده و عملا به اتمام رسیده، رو کند. آغاز نسل نهم بهترین و ایدئال ترین زمان برای اجرای رسمی سیاست های جدید مایکروسافت بود. در این گپ و شکاف زمانی چند ساله، ترجیح مایکروسافت بر حرکت آهسته و زمینه سازی برای نسل جدید بود. بنابراین تمرکز آن ها به توسعه نرم افزاری جلب شد.

در سال 2016، مایکروسافت سرویس Xbox Play Anywhere را معرفی کرد که برای تجربه بازی های آن ها در سطح وسیع تر شکل گرفته بود. این سرویس به کاربران اجازه می داد بازی ها را روی کنسول یا کامپیوتر شخصی خود خریداری نمایند و روی هر کدام که می خواهند آن ها را تجربه نمایند. حتی فایل های ذخیره سازی بازی ها را می شد به اشتراک گذاشت. در 2017 سرویس بسیار مهم گیم پس آغاز به کار کرد. سرویس محبوبی که در 2019 در اختیار کاربران کامیپوتر های شخصی هم نهاده شد. موضوعی که به معنای آمدن بازی های مطرح ایکس باکس نظیر هیلو به ویندوز بودند. سرویس xCloud هم راستا با فعالیت های دیگر معرفی گردید تا مایکروسافت دست پر به استقبال نسل جدید برود. یک سرویس ابری که مشترکان خود اجازه بازی کردن در اسمارت فون ها و تبلت ها را می دهد. همان طور که خودتان پی بردید، اسپنسر در حال تمرکززدایی و حرکت از سخت افزار به سمت نرم افزار بود.

اسپنسر ایکس باکس را پدیده ای بسیار عظیم می دانست. با نگاه نرم افزاری به ایکس باکس دیگر محدودیت های سخت افزاری معنایی نداشت. مادامی که کاربر مشغول استفاده از اکوسیستم مایکروسافت بود، هدف فیل محقق می شد. این سیاست بسیار هوشمندانه بود. مایکروسافت همیشه در زمینه نرم افزاری عملکرد خوبی داشته. سیاستی که اگر به آن نگاه بیندازیم، پی می بریم که سال ها پیش از این هم اجرا شده است. ما از کامپیوترهای شخصی با برند ویندوز استفاده نمی کنیم بلکه ویندوز را در میلیون ها کامپیوتر و لپ تاپ که توسط ده ها شرکت مختلف ساخته شده، نصب می کنیم. سازندگان باید با چالش های فراوان ساخت محصول سر و کله بزنند در حالی که مایکروسافت مشغول پول پارو کردن است. نتیجه نهایی چیست؟ مایکروسافت تمام افتخار و سرمایه را به نام خود می زند. چه چیزی بهتر از آنکه ایکس باکس هم مشابه برادر عظیمترش گام بردارد. تضعیف سخت افزار گرایی در راستای توسعه و نفوذ بیشتر.

در نیمه اول عمر ایکس باکس وان، تصور می کردیم با کنسولی مواجهیم که می خواهد جای کامپیوترهای ما را پر کند. این اتفاق رخ نداد و در عوض می بینیم که کامپیوترهای ما در حال تبدیل شدن به ایکس باکس هستند. خیلی زود موبایل های هوشمند، تبلت ها و تقریبا هر دستگاهی که قابلیت اتصال به وای فای را داشته باشد، به این جرگه خواهد پیوست. مفهوم ایکس باکس گسترش پیدا نموده و اگر مایکروسافت این سیاست را به خوبی پیاده سازی کند، سونی کار بسیار سختی را در آینده گیمینگ خواهد داشت. امیدوارم برنامه های جدید مایکروسافت به سرنوشت تلخ ویندوز فون دچار نشوند. البته مایکروسافت امروز بسیار آگاه تر و پخته تر از قبل شده و احتمال رخ دادن چنین موضوعی تقریبا زیر ده درصد است.

ایکس باکس وان؛ آزمون و خطای پرهزینه

نسل هشتم برای مایکروسافت همانند یک آزمون و خطای عظیم بود. در گذشته مایکروسافت با عجله و شتاب زدگی پروژه های جدیدش را معرفی می کرد. در آن روزها، قدرت و اقتدار شبکه های اجتماعی و رسانه ها به این اندازه نبود. نقص یک محصول نمی توانست سازنده اش را به این آسانی از بین ببرد. دنیای امروز متفاوت است و راهکارهای متفاوتی را طلب می نماید. برای مثال ماجرای سایبرپانک را به خاطر بیاورید. موضوعی که مدت زیادی هم از وقوعش نگذشته و هنوز هم به سرانجام نرسیده. سی دی پراجکت رد بخاطر عرضه پر مشکل اثرش، بارها مورد هجمه و نقدها سراسری نهاده شده و در آخرین دردسر، ظاهراً اطلاعات ارزشمند داخلی استودیو، توسط یک گروه هک شده است. موارد این چنینی به خوبی بیان می نمایند که دنیای امروز جای اشتباه و عجله نیست. بنابراین مایکروسافت در سه چهار سال اخیر خیلی آهسته و بدون آنکه توجهات را به خود جلب کند، برنامه های نوینش را در سایه پیش می برد. سرویس گیم پس آهسته آهسته جان می گیرد و شک ندارم که ایکس کلاد هم نتیجه آزمون خطاهای بی سر و صدای مایکروسافت بوده است.

در نسل جدید، مدیران کنونی ایکس باکس کاملا اعتماد به نفس دارند. ایکس باکس برندی معتبر است و تکلیف خود را می داند. با این وجود، موقعیت با ثبات تر مایکروسافت و کنسولش، دیگر باعث نمی شود که با غرور و افتخار دست به کارهای احمقانه و حساب نشده بزنند. ایکس باکس حالا از پنهان کاری و سکوت لذت می برد چون می داند آینده برای آن ها روشن و درخشان خواهد بود. برای مقایسه می توانیم شیوه معرفی سرویس ایکس کلاد را در برابر نحوه معرفی گوگل استادیا قرار دهیم. در شرایطی که مایکروسافت به دور از هرگونه تبلیغات حجیم و پر سر و صدا سرویسش را معرفی می کرد، گوگل روش دوم را انتخاب و همه جا را از اخبار استادیا پر نموده بود. شاید برایتان جالب باشد که بدانید استادیا تحت نظارت فیل هریسون، یکی از مدیران پیشین ایکس باکس راهنمایی می شود. استادیا با وجود تبلیغات گسترده و هایپ های اولیه، خیلی زود از ذهن ها پاک شده و تقریبا نتوانسته به هیچ کدام از هدف های گوگل برسد. این در حالیست که سرویس ایکس کلاد حتی در صورت مغلوب شدن، آسیب چندانی به وجهه عمومی مایکروسافت وارد نخواهد نمود. به این خاطر که آن ها محتاطانه عمل نموده و انتظارات را در سطح منطقی نگه داشته اند.

اگر به جهت تحولات ایکس باکس نگاهی بیندازیم، مجموعه ای از اصلاحات کوچک و عظیم را می بینیم. عظیمترین فرنچایزهای مایکروسافت مانند فورزا، هیلو، فیبل و گیرز ظاهراً در این جهت تازه شماره گذاری را متوقف نموده و آهسته در حال ریبوت شدن هستند. کینکتی که در بهترین حالت ابزاری جانبی و فراموش شده بود، با پیچیدگی های خود به تاریخ پیوسته. حالا کنترلرهای تطبیق پذیر و الیت ایکس باکس گستره وسیعی از بازیکنان و احتیاجهای مختلف را تأمین خواهند کرد. ایکس باکس وان اصلی که روزگاری بازیکنان را مجبور به اتصال همیشگی به اینترنت می کرد، دیگر جایی در برنامه های مایکروسافت ندارد. حالا همه چیز به بازیکنان و سلایق شخصی برمی شود. افرادی که تمایل به همیشه آنلاین بودن و تحرک دارند، می توانند به سراغ ایکس کلاد بروند. در کنار آن، سرویس های گیم پس و پلی انی ور مشوق خوبی برای خریداری بازی ها به شکل مستقیم از فروشگاه مایکروسافت هستند. بازیکن بعد از خریداری می تواند بازی را روی سخت افزار دلخواه خود اجرا کند. البته بازیکن همیشه در اولویت است و اگر شخصی بخواهد بازی ها را به وسیله فروشگاه استیم تهیه کند، مانعی سر راه او قرار ندارد. اولویت بازیکن و انتخاب های اوست. اکوسیستم ایکس باکس با نگاهی به آینده صنعت، دردسری را برای مخاطبان سنتی تر ایجاد نمی نماید.

تفاوت را احساس کنید

اگر مجدداً به مراسم رونمایی از ایکس باکس وان و مدیران کنونی این بخش نگاهی بیندازیم، تغییر را به آسانی می بینیم. در آغاز، مایکروسافت تنها خود را می دید و همه چیز حول محور مایکروسافت می گشت. کارها باید فقط بر اساس خواسته های آن ها انجام می شد. در فضایی بسته، بازیکنان و سازندگان مجبور به اطاعت از فرامین مایکروسافت بودند. در آن موقع توجهی به احتیاجهای کاربران و راحتی آن ها نمی شد. استراتژی جدید ایکس باکس، بر اساس بازخوردهای کاربران و برای کاربران توسعه یافته. بازخوردهای بازیکنان و نقدها آن ها اهمیت بسیار زیادی در نزد مدیران ایکس باکس دارد. این توجه به خواسته های کاربران باعث شده اطمینان یابیم مدیران جدید، توجه زیادی به فضای مجازی و نظرات بازیکنان می دهند. این جملات به معنای آن نیست که تیم فعلی ایکس باکس در حال اجرا کارهای بشردوستانه و فقط خیرخواهانه است. مطمعنا هدف نهایی تیم به پیروزیت رساندن مجموعه و کسب پیروزیت های مالی و تجاری است. تفاوت اصلی تیم جدید با مدیران قبلی، دانش و شناخت آن ها از کاربران و انتقادپذیری است. برعکس اعضای پیشین، آن ها خود را با معیارهای جدید تطبیق داده و می دانند که در حال اجرا چه وظایفی هستند. فیل اسپنسر و تیمش هوشمندانه، صبورانه و با فروتنی به کار خود ادامه می دهند.

همان طور که اشاره نمودیم، مایکروسافت دیگر اصراری به تصاحب کردن اتاق نشیمن های کاربران یا حتی فروش سخت افزاری کنسول های ایکس باکس ندارد. به علاوه احتیاجی هم به تکیه بر استراتژی کسب و کار مبتنی بر فروش بازی های اصطلاحاً هیت و سیستم سلر نیست. این تغییر استراتژی، در صورت معرفی ناگهانی و اجرای شتاب زده می توانست خاتمهی متفاوت و تلخ پیدا کند. جهتی که مایکروسافت با ایکس باکس طی کرد، ما را به یاد نینتندو می اندازد. نینتندو هم پس از پیروزیت چشمگیر Wii با غروری بیش از اندازه، کنسولی را راهی بازار کرد که تفاوت های انقلابی با نسل قبل از خودش نداشت. کنسول Wii U کمترین توجهی به کاربران نداشت و به سرعت مغلوب شد. نینتندو به جای کوشش و دست و پا زدن برای احیای کنسولی مغلوب شده، باخت را پذیرفت و با تحلیل بازخوردهای موجود، دستگاهی را عرضه کرد که در حال تبدیل شدن به یکی از بهترین های صنعت است.

مایکروسافت با نزدیک به یک دهه آزمون و خطا و دریافت بازخورد، جهتی دوگانه را در پیش گرفته. از طرفی با معرفی و عرضه پیروز سری ایکس و سری اس رقابت سنتی کنسول ها را ادامه داده و از یکسو، با در اختیار داشتن سرویس های رقابتی و متمایز، آینده صنعت را هدف گرفته است. حال باید دید سونی در پاسخ چه سیاستی را در پیش خواهد گرفت. آینده گیمینگ دیجیتالی خواهد بود و تمام بازیگران عظیم صنعت از این موضوع آگاهند. عدم تغییر و نوآوری، هر ابرقدرتی را از پا در خواهد آورد؛ همان گونه که نوکیا و بلک بری بازی را به تازه واردان باختند.

مرگ کینکت

کینکتی که در ابتدای نسل هشتم، قرار بود بخش مهمی از ایکس باکس وان و تغییردهنده نحوه بازی کردنمان باشد، هرگز آن چیزی نبود که تبلیغ می شد. همچنین افزایش قیمت صد دلاری ایکس باکس وان به دلیل وجود کینکت در جعبه کنسول، تمام امیدهای مایکروسافت برای رقابت با پلی استیشن 4 را از بین برد. کینکت مرگی تدریجی را تجربه کرد. سرنوشت عجیبی که ابتدا با حذف دستگاه از جعبه کنسول و سپس با حذف پورت ها در مدل های بعدی ادامه پیدا کرد. در نهایت فراوری کینکت برای همیشه متوقف شد. مایکروسافت به این هم بسنده نکرد و حتی آداپتورهایی که امکان اتصال کینکت به ایکس باکس های جدید را فراهم می کرد، دیگر فراوری نمی نماید. حالا می توانیم با قاطعیت بگوییم که کینکت به تاریخ پیوسته است.

مطمعنا اوضاع برای همه کاربران خوشایند نیست. خریداران قبلی و درصد کمی که عمیقأ کینکت را دوست داشتند، قطعا از این فرجام تلخ غمگین شده اند. حقیقت این است که کینکت آنقدر ها هم فناوری منفوری نبود. شاید عظیمترین جمعیت کاربری مصرف نماینده این محصول، عاشقان فناوری و اقشار فرعی بودند. مایکروسافت هرگز نتوانست کینکت را به عنوان ابزاری ضروری و اساسی به کاربران معرفی کند. عظیمترین نقطه ضعف محصول، ارایه آن به عنوان محصولی تجاری در زمان نامناسب بود. کینکت همچنان یک فناوری تجربی محسوب می شد. کینکت ایده ای جلوتر از زمان بود که در فاز اجرایی دچار عجله و شکست شد. احتمالاً اگر نسخه کامل تر و پخته تر از دستگاه در موقعیت مناسب برای ایکس باکس وان بالغ سال های بعد عرضه می شد، پتانسیل عظیم این پروژه به هدر نمی رفت.

ایکس باکس وان اس؛ کنسولی که باید زودتر عرضه می شد

مدل اس، مثال بارزی از عمل خوب با زمان بندی نامناسب است. هرگز نمی توان از ایکس باکس وان اس سخن گفت بدون آنکه به برادر عظیمترش اشاره نمود. ایکس باکس وان اصلی، همان طور که گفتیم نواقص فراوانی را در هنگام عرضه داشت. مدل اس همان چیزی است که مایکروسافت باید در سال 2013 می ساخت.

سخنی که هم عادلانه هست و هم نیست. در هر صورت مدل اس 3 سال بعد از ایکس باکس وان اصلی در دسترس نهاده شده و طبیعتا پیشرفت های فنی زیادی در این بازه زمانی اتفاق افتاده. افزوده هایی که شاید برخی از آن ها در سال 2013 ممکن نبود. البته ایکس باکس وان اصلی با ظاهر VCR مانندش، انگار به چند دهه قبل تعلق داشت و وجود کینکت هم هیچ دردی را دوا نمی کرد. مایکروسافت با وجود شکست اولیه همچنان علاقه داشت کنسول ایکس باکس جایی در منازل ما داشته باشد و آغاز ساخت بازی های بیشتر و تغییرات رابط کاربری بخشی از کارهای آن ها در این راستا بود. ایکس باکس وان اس با قیمت پایه 300 دلاری و پشتیبانی از HDR, 4K Ultra HD Blu-ray و استریمینگ 4K معامله خوبی محسوب می شد. دیگر مشکل عظیمی بیش از اندازه کنسول وجود نداشت و همه چیز منطقی به نظر می آمد. تنها سؤال به جامانده به این مسأله برمی گشت که آیا وان اس به موقع به دستمان رسیده یا فرصت طلایی، دیگر از دست رفته است؟

ایکس باکس وان ایکس؛ پرمدعای بی محتوا

ایکس باکس وان ایکس کنسولی با سخت افزار قدرتمند است که به بازار آمد تا کاری را انجام دهد که کنسول اصلی هم قادر به انجامش بود. این بار تنها تفاوت، اجرای بهتر و با کیفیت تر بازی ها روی سخت افزار جدید بود. قطعا قوی ترین کنسول نسل هشتم، لیاقت موقعیت و صندلی بهتری را داشت. شاید دو سه دهه قبل، کنسولی با تعیینات وان ایکس به عنوان نسل جدید کنسول های یک کمپانی معرفی می شد. نسل هشتم با معرفی کنسول های میان نسلی، نشان داد که قدرت فناوری و سرعت پیشرفت آن، بیشتر از حدی شده که تصور می کردیم. با سرعت فعلی، بعید می دانم که نسل نهم بدون معرفی کنسول های میان نسلی بتواند عمر 6-7 ساله خود را به سرانجام برساند.

به روزرسانی های صورت گرفته در CPU و GPU وان ایکس، این دستگاه را قادر به اجرای بازی ها با کیفیتی می کرد که مدل اصلی و مدل اس تنها در رویاهایشان می توانستند تصور نمایند. مانور تبلیغاتی گسترده مایکروسافت روی کلیدواژه های تصویری آن روزها یعنی HDR و رزولوشن 4K، بیشتر از قبل ما را مأیوس می کرد. مدل ایکس اگر در زمان بهتر و با پشتیبانی مناسب تر عرضه می شد، می توانست به آسانی مایکروسافت را به برنده نسل هشتم تبدیل کند.

مشکی های عمیق تر، سفیدهای روشن تر و جزییات بیشتر رنگ هایی که در این بین قرار دارند، این خلاصه HDR بود. فناوری استاندارد نمایشی، طیف محدودتری از رنگ ها را در بر می گیرد. در نتیجه شاهد رنگ هایی با کنتراست پایین تر بودیم. مانیتور یا تلویزیونی که با HDR سازگار باشد، می تواند مجموعه وسیع تری از رنگ ها را برای شما نمایش دهد تا محتوای ملاقاتی غنی تری در اختیارتان قرار گیرد. برخلاف نارسایی های سخت افزاری پلی استیشن 4 پرو، وان ایکس عملکرد بهتری را در مأموریت خود ثبت کرد. در شرایطی که وان ایکس از پایه برای تجربه 4K طراحی شده، دارندگان تلویزیون های فول اچ دی هم می توانند از قدرت بیشتر کنسول بهره ببرند. این گروه از کاربران به لطف قدرت فنی بالاتر ایکس، قادرند بازی ها را سریع تر بارگذاری نمایند. به علاوه بازی ها هنگام اجرا فریم ریت بالاتر و پایدارتری خواهند داشت و بازیکن می تواند افکت های سنگین و نورپردازی باکیفیتی را مشاهده کند که پیش از این ممکن نبود. به وسیله تکنیک سوپر سمپلینگ کنسول می توانست تصاویر را به شکل 4K رندر کند و با فشرده کردن تصویر آن را به 1080p برساند. کاری که موجب کاهش چشمگیر Object Aliasing می شد. در نتیجه لبه اشیا هنگام رندر شدن، نرم تر و محو تر نشان داده می شد.

یکی از موارد مهم در آنالیز کنسول ها، مسأله صدای فراوری شده کنسول در هنگام اجرای بازی های سنگین است. خوشبختانه وان ایکس به لطف معماری مناسبش، در این شرایط هم بسیار آرام به کار خود ادامه می دهد. این به دلیل سیستم قدرتمند خنک سازی و مدیریت گرمای کنسول است، در حالی که مدل های اولیه پلی استیشن 4 پرو صدای بسیار زیادی را فراوری می کردند. زمانی که به مبحث مهم بازی ها می رسیم، وان ایکس حرف خاصی برای گفتن ندارد. البته با توجه به سیستم سازگاری با نسل قبل مایکروسافت، کاربران به آرشیو عظیمی دسترسی خواهند داشت. ضمناً بازی هایی که برای اجرا روی وان ایکس به روزرسانی شده بودند، برچسب Xbox one enhanced را دریافت می کردند. با توجه به توضیحات بیان شده، تعیین است که مایکروسافت کنسول قابل قبولی را راهی بازار نموده بود. آیا دلیل کافی برای خرید این کنسول میان نسلی وجود داشت؟ پاسخ به این بستگی داشت که کاربر چه کنسولی را در خانه دارد. اگر ایکس باکس وان اصلی را داشتید، این خرید کاملا منطقی بود. دارندگان ایکس باکس وان اس در صورت رضایت از رزولوشن پایین تر، می توانستند به کیفیت پایین تر قناعت نمایند و پولشان را نزد خود نگه دارند. مهم ترین عامل فروش کنسول، بازی های اختصاصی بود و وان ایکس فقدان عظیمی در این بخش داشت. بنابراین هرگز نمی توانستیم آن را به عنوان یک Must-buy توصیه کنیم.

کنترلر الیت؛ بی رقیب

ایکس باکس 360 و کنترلر معروفش را به خاطر دارید؟ در نسل هفتم کنترلر برتر قطعا متعلق به مایکروسافت بود. حتی در نسل هشتم، برخی از بازیکنان همچنان معتقد بودند کنترلر ایکس باکس وان از کیفیت بالاتری برخوردار است. ادعایی که چندان بی راه نبود. سونی در زمینه کنترلر همیشه از رقیبش فاصله داشت و در سال 2015 این شکاف عمیق تر هم شد.

در سال های متمادی کار کردن با کنسول ها، گیم پدهای متنوعی را شاهد بودیم. کنترلرهایی که برخی با طراحی نامتعارف و عجیبشان و برخی هم بخاطر احساس راحتی زیادشان در خاطرمان باقی مانده اند. اگر بپرسند زیباترین کنترلری که تا به امروز دیده اید متعلق به کدام کمپانی است، بدون شک نگاه ها به سری الیت مایکروسافت جلب خواهد شد. کنترلر بی رقیبی که تنها توسط خود مایکروسافت و با عرضه سری دومش به چالش کشیده شد تا باز هم بی نقص تر شود.

کنترلر الیت اصلی، ویژگی های اختصاصی تحسین برانگیزی داشت؛ البته دست یابی به این حد از کیفیت آسان نبود. محدوده قیمتی 150 دلاری این کنترلر، آن را به مراتب گران تر از مدلهای استاندارد نموده بود. قیمتی که با ساخت مدل دوم به 180 دلار رسید. مطمعنا چنین کنترلرهایی مناسب عموم کاربران نیستند و چنین انتظاری هم از بازار نمی رود. با توجه به قیمت بالای آنها، بازیکن قادر بود با اندکی هزینه بیشتر یک کنسول ایکس باکس وان اس تهیه کند. این ابزار پرمیوم و خاص، برای مخاطبانی است که حاضر به پرداخت 150 دلار برای یک کیبورد گیمینگ و هزینه های سنگینی برای هدفون های مخصوص بازی هستند.

همان طور که پس از در دست دریافت آیفون ها کار کردن با پرمیوم ترین گوشی های آندرویدی سخت می شود، زمانی که با کنترلرهای الیت به بازی کردن بپردازید، بازگشت به عقب و استفاده از کنترلرهای سنتی امری سخت خواهد بود. الیت با اجزای خوش ساختش حس بسیار خوشایندی را به کاربر منتقل می نماید. پلاستیک استفاده شده کیفیت بسیار مناسبی دارد و به دلیل آرگونومی هوشمندانه، هنگام کار با کنترلر اطمینان کافی را پیدا خواهید کرد. تنها چند دقیقه پس از آغاز بازی ها، هیچ چیزی را در دستان خود حس نخواهید کرد. الیت به آسانی در دستانتان گم می شود. تریگرها، استیک ها و دی-پد در کنترلر اصلی ایکس باکس وان و کنترلر بهبودیافته ای که مایکروسافت بعدها عرضه کرد هم کیفیت مناسبی داشتند؛ البته همه موارد در نسخه الیت بهبود یافته . کلیک کردن نرم تر و روان تر به نظر می آید. بامپرها بهبود مناسبی داشته اند. در کنترلرهای استاندارد لمس کردن آن ها به آسانی صورت می گرفت اما پایین نگه داشتنشان اغلب سخت جلوه می کرد. این گونه به نظر می آید که آن ها مقاومت نشان می دهند و می خواهند به جای اصلی بازگردند. عظیمترین مزیت کنترلرهای الیت، آزاد گذاشتن کاربران در شخصی سازی محصول است. مسلماً برای همه ما اتفاق افتاده که با بخش خاصی از وسیله ای که در اختیار داریم، مشکل داشته باشیم. پدل ها، دی-پد و جفت استیک ها به شکل کامل قابل تعویضند. بگذارید خیالتان را برای همیشه راحت کنم، تعویض پذیر بودن اجزای کنترلر الیت به معنای کاهش کیفیت و پایداری آن نیست. هرگز در طول استفاده خود از کنترلر شاهد جابجایی بخش ها یا موارد مشابه نخواهید بود. بخش های قابل تعویض به هیچ عنوان در حالت عادی جدا نخواهند شد و برای تعویض آن ها باید نیروی کافی را وارد کنید. هرچند برای اطمینان خاطر و نگهداری بهتر از کنترلر و متعلقاتش، می توانید هربار پس از استفاده، آن ها را در کیس نگهداری مخصوص قرار دهید.

الیت 2 حتی بهتر از قبل شده. البته کاربری که 180 دلار بابت کنترلر هزینه کند، قطعا انتظار چنین کیفیتی را می کشد. مایکروسافت بلوتوث را به کنترلر افزوده، در نتیجه می توان به آسانی آن را به کامپیوتر، موبایل هوشمند یا تبلت خود متصل کنید. مهم تر اینکه کنترلر جدید باتری های عادی نسخه پیشین را کنار گذاشته. عمر باتری تازه مطلوب است و کفاف استفاده نسبتاً طولانی را می دهد. در نهایت تنها دلیلی که برای نخریدن الیت 2 دارید، در اختیار داشتن الیت اصلی یا عدم تمایل به پرداخت مبلغ بالای آن است.

گیم پس و ایکس کلاد؛ سرویس های وسوسه نماینده

تا به امروز بارها نام گیم پس به گوشتان خورده. می خواهیم با هم نگاهی به سرویس های مهم ایکس باکس یعنی گیم پس و ایکس کلاد داشته باشیم. ابتدا به ایکس باکس لایو گلد اشاره می کنیم. کاربر در ازای پرداخت حق اشتراک، امکان انجام بازی ها به شکل آنلاین را خواهد داشت. به علاوه این سرویس، ماهانه بازی های رایگانی را در اختیار مشترکان قرار می دهد. در طرف دیگر گیم پس سرویسی است که با پرداخت مبلغ اشتراکش می توانید به صدها بازی رایگان دست پیدا کنید.

کاربران ایکس باکس می توانند بنا به احتیاج خود، سرویس مناسب را تهیه نمایند اما امکان خریداری هر دو سرویس به شکل یک جا هم وجود دارد. سرویس گیم پس عادی، فرصت دسترسی و دانلود بیش از 300 بازی در کنسول های نسل هشتمی و نهمی مایکروسافت را فراهم می نماید. تازه به بخش جذاب کار می رسیم. اگر کاربر سرویس خود را ارتقا دهد و گیم پس آلتیمیت را خریداری کند، می تواند به اشتراک گلد، گیم پس برای کامپیوترهای شخصی، اشتراک EA Play و همچنین ایکس کلاد هم دسترسی پیدا کند.

کاربر می تواند هر زمان که می خواهد بازی ها را تجربه و دانلود کند؛ به شرط آنکه اشتراک ماهانه را پرداخت نماید. با توجه به آنکه برنامه انتشار بازی ها روی گیم پس مدام تغییر نموده و به روزرسانی می شود، همیشه تعدادی از بازی ها از سرویس خارج شده و بازی های جدیدی جایگزین آن ها خواهند شد. به غیر از این، امکان خرید جداگانه و مستقل بازی ها هم با تخفیف های ویژه وجود دارد. گیم پس یک سرویس بسیار خاص و برگ برنده مایکروسافت در نسل جدید خواهد بود. آرشیو بسیار عظیمی از بازی های ایکس باکس اصلی، ایکس باکس 360، ایکس باکس وان و سری ایکس و اس وجود دارد. دسترسی به بازی های قدیمی به وسیله قابلیت پشتیبانی از نسل قبل مایکروسافت محقق می شود. یکی از ویژگی های مهم سرویس گیم پس، اضافه شدن آنی بازی های جدید مایکروسافت به این لیست غنی و طولانی است. سرویس گیم پس عادی 10 و گیم پس آلتیمیت 15 دلار قیمت گذاری شده اند. با توجه به مزایای سرویس آلتیمیت، به نظر می رسد که تفاوت قیمت 5 دلاری کاملا ارزشش را دارد.

ایکس کلاد هنوز تا رسیدن به اوج پختگی راه زیادی در پیش دارد. منتقد ورج، نیک استات در اولین استفاده خود از این سرویس نکات ارزشمندی را بیان نموده است. او از موبایل پیکسل 3A و کنترلر ایکس باکس وان که به وسیله بلوتوث متصل شده بود، استفاده کرد. نیک به سراغ هیلو 5 رفت و بازی درست از همان سیو قبلی اجرا شد. در شرایط فعلی، لگ و تاخیرهای موجود در هنگام تجربه این سرویس تقریبا محسوس هستند. تاخیرهایی که بازی را غیر قابل استفاده نخواهند کرد اما مطمئناً کیفیت تجربه نهایی را کاهش می دهد.

ایکس کلاد در حوزه فعالیت خود بی رقیب نیست و یکی از مهم ترین رقبایش، استادیا گوگل است. سرویسی که با وجود بی نقص نبودن در حال حاضر عملکرد روان تری نسبت به سرویس ابری مایکروسافت دارد. ایکس کلاد برای توجیه هزینه های مالی خود و ترغیب کاربران به تهیه اشتراک ماهانه 15 دلار آلتیمیت، احتیاج به کیفیت بالاتری دارد. کیفیتی که یقیناً مایکروسافت در ماه ها و سال های آینده ارتقا خواهد داد. برای استفاده از این سرویس، حداقل به یک گوشی آندروید با نسخه 6 به بالا، سرعت اینترنت 10Mbps و شبکه وای فای 5 گیگاهرتزی احتیاج خواهید داشت. کنترل های لمسی هنوز جای پیشرفت زیادی دارد و به طور کلی تجربه بازی ها به شکل لمسی چندان لذت بخش نخواهد بود. بنابراین بهترین راه استفاده از یک کنترلر حرفه ای است. سرورهای این سرویس از کنسول های ایکس باکس مدل اس به عنوان منابع سخت افزاری بهره می برند اما به روزرسانی سخت افزار به سری اس یا ایکس جزو برنامه های آینده مایکروسافت است. موضوعی که در حال حاضر از تأثیر دقیق آن آگاه نیستیم ولی برخی شایعات از افزایش سرعت لود بازی ها و کیفیت آن ها در اثر این کار سخن می گویند.

در بازاری که گوگل و آمازون قصد ورود جدی به آن را دارند، مایکروسافت و سونی به واسطه کالکشن عظیم بازی های خود رجحان ویژه ای دارند. در میان این دو رقیب سنتی هم مایکروسافت جلوتر نهاده شده. مایکروسافتی که اخیرا آرشیو عظیم بتسدا را هم به زیرمجموعه خود اضافه نموده و در قوی ترین حالت ممکن دهه گذشته واقع شده است. مکانیزم سرویس گیم پس به یاری ایکس کلاد آمده و آن را قدرتمندتر از Playstation Now نشان می دهد. به این خاطر که بازیکنان قادرند بازی های موجود در گیم پس را دانلود و روی کنسول یا کامپیوتر شخصی خود تجربه نمایند. همچنین می توان سیوهای بازی ها را به پلتفرم های مختلف انتقال داد. در نهایت به عظیمترین نقطه قوت سرویس های مایکروسافت می رسیم. این سرویس ها امکان تجربه جدیدترین بازی ها را فراهم می نمایند در حالی که سونی در این سال ها ترجیح داده به قرار دادن بازی های قدیمی بسنده کند.

بازیکنان می توانند یک بازی جدید را روی کنسول ایکس باکس خود آغاز نمایند، آن را به وسیله اشتراک آلتیمیت روی کامپیوتر خود دانلود نمایند و هر زمان که دوست داشتند هم به وسیله ایکس کلاد، درون موبایل هوشمندشان آن را بازی نمایند. از نظر مایکروسافت، این آینده گیمینگ خواهد بود.

بازی های انحصاری؛ وفور نام ها آشنا

حالا در بخش انتهایی مطلب می خواهیم به برخی از بازی های کنسول ایکس باکس وان اشاره کنیم. بازی هایی که درصد زیادی از آن ها برای کامپیوتر شخصی هم عرضه شده.

اینسومنیاک گیمز که اغلب آن را به خاطر همکاری های پیروز با سونی به یاد داریم، در سال 2014 با ساخت Sunset Overdrive باری دیگر مهارت خود در بازی سازی را به رخ کشید. سانست درخشان، رنگارنگ و پر از موقعیت های کمیک است. بازی هرگز خود را جدی نمی گیرد و در تمام لحظاتش تجربه ای هیجان انگیز را برای مخاطب به ارمغان می آورد.

به کوانتوم بریک می رسیم، اثری که یکی از تجربی ترین بازی های ایکس باکس وان قلمداد می شود. رمدی پس از ساخت کوانتوم بریک و دریافت بازخوردهای کاربران، بار دیگر با بازی کنترل از راه رسید. کنترل را می توان نسخه کامل تری از کوانتوم بریک دانست. در کوانتوم بریک تیراندازی سوم شخص با تمی علمی-تخیلی همراه شده. پس از یک آزمایش مغلوب شده، تعدادی از محققان، قابلیت سفر در زمان را کسب نموده اند و بازیکن باید دنیا را از دست شخصیت منفی نجات دهد. مهمترین ویژگی گیم پلی، توانایی دست کاری در زمان است. سازنده در بخش های مختلف از صحنه های لایو اکشن برای پیشبرد روایت و بیان جزئیات بیشتر داستانی استفاده می نماید. کوانتوم بریک با بازخوردهای متفاوتی روبرو شد و برخی آن را ناامیدنماینده خطاب می کردند.

باندل Rare Replay یکی از دیگر از تجربیات مفرح ایکس باکس وان است. در این باندل شاهد مجموعه ای از بازی های استودیوی قدیمی Rare هستیم. بازی هایی که بازه زمانی دهه 80 تا کنسول ایکس باکس 360 را در بر می گیرد. در میان بازی های این باندل می توان به Battletoads اشاره نمود. استودیو در طراحی این باندل هرگز به شکلی بی روح به قرار دادن بازی ها اکتفا ننموده. از طراحی منوها گرفته تا موزیک های انتخاب شده و محتویات جذاب بخش Extra، شاهد هنر و احترام سازنده به بازیکنان هستیم. تجربه اغلب بازی ها چه برای مخاطبین جدید و چه تازه واردان جذاب است. حتی اگر چند دهه از ملاقات با آن ها گذشته باشد، نمی توانید جذابیتشان را انکار کنید. این باندل ارزشمند، کارنامه 30 ساله استودیوی دوست داشتنی Rare را در اختیارتان قرار داده و به ما یادآوری می نماید که چرا انقدر آن ها را دوست داریم.

پس از آنالیز مختصر باندل قبلی، نوبت به بازی دیگری از Rare می رسد. Sea of Thieves یکی دیگر از آثار لذت بخش استودیوست که مدت زیادی از انتشار آن نگذشته. سبک و سیاق هنری کارتونی و طنز همیشگی موجود در بازی های استودیو، اینجا حضور دارند. بازیکن قرار است به یک سارق دریایی ماهر تبدیل شود و در دنیا عظیم بازی به ماجراجویی بپردازد. همیشه خطر حمله بازیکنان دیگر وجود دارد. بازیکن برای دفاع از خودش و کشتی، قادر است از سایر بازیکنان یاری بگیرد. از آنجایی که Sea of Thieves از قابلیت کراس پلی روی کامپیوترهای شخصی پشتیبانی میکند، نگرانی از این بابت وجود نخواهد داشت.

بازی بعدی که می خواهیم درباره آن صحبت کنیم، State of Decay 2 است. در این بازی به خوبی پی می بریم که خطرناک ترین عنصرهای یک بازی در این سبک، لزوما زامبی ها نیستند. منابع محدود و مدیریت منابع انسانی و موارد فرعی می توانند از اولویت های مهم تری برخوردار باشند. در این اثر بازیکن باید گروهی بی تجربه را به مجموعه ای از افراد توان مند در بقا و رویارویی با حملات زامبی ها تبدیل کند. هم زمان بازیکن به جستجو در دنیا بازی می پردازد تا اطلاعاتی برای درمان این بیماری پیدا کند. تعادل نسبتا مناسبی میان موقعیت های اکشن و همین طور استراتژیک وجود دارد. شاید از بین رفتن منابع، مهم ترین نگرانی بازیکن در طول تجربه State of Decay 2 باشد. البته بازی از Pacing مناسبی برخوردار است تا بیش از حد استرس زا نشود.

بازی جالب بعدی، Grounded اثر Obsidian است. بازیکن در نقش کودکی با ابعاد یک مورچه قرار می گیرد و باید از خود دفاع کند. مانند تمام بازی های بقا، مدیریت منابع حرف اول را می زند. تجربه بازی زمانی لذت بخش می شود که آن را کنار دوستانتان بازی کنید. همچنین Ori and the Will of the Wisps دنباله مستقیم Blind Forest هم یکی از زیباترین پلتفرمرهایی است که می توانید در این سال ها پیدا کنید. با وجود آنکه هر دو بازی زیبا هستند، قسمت دوم در همه بخش ها بهتر ظاهر می شود. دنیا بازی عظیمتر شده، مبارزات بهبود یافته اند و نبرد با دشمنان از جذابیت زیادی برخوردار است. سازنده بازی، مون استودیوز باز هم دنیای رویایی برایمان تدارک دیده. داستان بلافاصله پس از وقایع قسمت اول ادامه می یابد و صدای آرامش بخش Spirit Tree در طول بازی راهنماییمان می نماید. انتخاب کلمه شاهکار برای بازی های این استودیو کاملا درست است.

عاشقان بازی های مسابقه ای همیشه مورد توجه مایکروسافت قرار داشتند. فورزا هورایزن 4 و فورزا موتوراسپورت 7 مهر تاییدی بر این ادعا هستند. پلی گراند گیمز دیگر خود را به عنوان یکی از رجحانن سازندگان بازی های ریسینگ اثبات نموده است. هورایزن 4 حتی استاندارد های قبلی سازنده را هم ارتقا می دهد. بازی که این بار ما را به بریتانیا می برد، سرشار از چالش های مسابقه ای و فعالیت های دنیا باز است. اوج زیبایی بازی هنگام اجرای آن در ایکس باکس وان ایکس با رزولوشن 4K یا 60 فریم بر ثانیه نمایان می شود. هورایزن 4 را می توان یک نمایش تکنیکی بی نظیر دانست. سیستم جدید تغییر فصل ها پویایی بازی را بیشتر از همیشه نموده و بازی آنلاین با دوستانتان، جذابیت آن را دوچندان خواهد نمود. اما سری فورزا موتوراسپورت همیشه هواداران دو آتشه خود را داشته. اثری که یک نامه عاشقانه از استودیوی ترن 10 به بازیکنان است. موتوراسپورت 7 با دارا داشتن بیش از 700 خودرو و 30 لوکیشن جداگانه، هرگز برای بازیکنان تکراری نخواهد شد.

کیلر اینستینکت، بازی مبارزه ای ایکس باکس وان در اوایل نسل هشتم برای این کنسول منتشر شد. اثر مبارزه ای سریعی که یادگیری و تسلط یافتن بر آن اندکی زمان بر بود. شخصیت های محبوب قدیمی در بازی حضور داشتند و ساختار فری تو پلی بازی یکی از ویژگی های جالب آن بود. بازیکن می توانست در صورت تمایل، شخصیت های بیشتری را با خرید سیزن پک های بازی تهیه کند. همچنین بخش آموزشی مناسبی در بازی وجود داشت تا تازه کاران به مشکل برنخورند. هیلو: مستر چیف کالکشن یکی دیگر از بازی های ارزشمند ایکس باکس وان است. سه گانه اصلی هیلو، همیشه از بهترین های ژانر تیراندازی اول شخص بوده. مجموعه ای که با نمایش داستانی حماسی و خلق موقعیت های تأثیرگذار، هیچگاه از خاطرات پاک نخواهد شد. هیلو 4 عصر جدیدی برای این مجموعه شدیداً محبوب بود. استودیوی 343 ایندستریز برداشت خود از سری هیلو را نشان داد و جهت متفاوتی را در پیش گرفت. اگر دلتان برای سری هیلو تنگ شده یا اینکه تا کنون فرصت تجربه آن را نداشته اید، قطعا تهیه این کالکشن به شما توصیه می شود. کالکشنی که با خریداری آن می توانید به هیلو: کامبت ایولود، هیلو 2، هیلو 3، هیلو: ریچ و هیلو 4 دسترسی پیدا کنید. نقشه های چندنفره تمام بازی ها در این کالکشن وجود دارد.

هیلو 5 با سرانجام بندی خود، زمینه سازی مناسبی برای بازی بعدی یعنی هیلو اینفینیت ایجاد کرد. اما مهم ترین بخش بازی شاید قسمت چندنفره آن باشد. همان طور که منتقد IGN درباره بازی نوشت، هیلو 5 لذت بخش ترین بازی مجموعه از نظر گیم پلی است. سلاح های به روزرسانی شده در کنار مکانیک های تازه گیم پلی، بدون آنکه به فرمول قدیمی مجموعه خدشه ای وارد نمایند، جلوه ای مدرن به آن می بخشند. با این حال، بازی در بخش داستانی ضعف های فراوانی دارد. شخصیت های اسپارتان تازه، پرداخت مناسبی ندارند و برخی از نقاط داستانی چندان منطقی نیست. بخش تاکتیکال وارزون یکی از پرهیجان ترین قسمت های بازی است. اگر هنوز هم احساس می کنید احتیاج به بازی های بیشتری از مجموعه هیلو دارید، هیلو وارز 2 را نباید از قلم بیندازید.

گیرز آو وار 4 و دنباله آن گیرز 5، بازی های نسبتاً عجیبی هستند. این بازی های جدید نه آنقدر بی نقص هستند که بتوانیم آن ها را هم سطح سه گانه اصلی بدانیم و نه آنقدر ضعیف که نشود از آن ها لذت برد. قسمت چهارم توسط خالقین تازه و نسل جدیدی از سازندگان ساخته شده. مشابه بسیاری از بازی های شماره دار، گیرز 4 اشتراکات روایی زیادی با سه قسمت پیش از خود دارد و غیر ممکن است فضای نوستالژیک و خوشایندی برای بازیکنان قدیمی نداشته باشد. قسمت چهارم، تغییر بنیادینی در مجموعه ایجاد نمی نماید و فقط ما را به ادامه راه امیدوار می نماید. گیرز 5 بدون شک بازی بهتری است. مجموعه گیرز هیچگاه اثر ضعیفی تحویل بازیکنان نداده. این کیفیت بالا حتی با وجود تغییر سازندگانش از اپیک گیمز به کولیشن بدون تغییر باقی ماند. سازندگان حتی در بخش داستانی هم شگفتی می آفرینند. آن ها با خلق داستان و نمایش شخصیت هایی که از عمق مناسبی برخوردارند، نشان می دهند که می توانند جانشین مناسبی برای اپیک باشند و در نهایت جای خالی آن ها را پر نمایند. به علاوه بخش چندنفره بسیار غنی بازی با حالت های متنوع نظیر Versus, horde و Escape جذاب تر از همیشه بازگشته.

  • 20 بازی ایکس باکس که در سال 2021 منتظرشان هستیم
  • فیل اسپنسر، مدیر ایکس باکس، از خرید استودیو و انحصاری ها می گوید

بازی D4: Dark Dreams Dont Die یکی از آثار عجیب ایکس باکس وان بود. داستان مرموز تحقیقات یک کارآگاه پیرامون مرگ همسرش، شاید در ابتدا کلیشه ای به نظر بیاید اما تنها چند دقیقه زمان احتیاج خواهید داشت تا به قدرت سازنده پی ببرید. تایتان فال هم دیگر اثر مهم ایکس باکس وان بود. در سال 2014 و در زمانی که کال آف دیوتی و بتلفیلد هنوز هم مشغول پرداختن به محتوای تک نفره بودند، تایتان فال کاملا مبتنی بر ویژگی های آنلاین بود. بازیکن نمی توانست بازی را به تنهایی بازی کند مگر آنکه بخواهد وارد بخش آموزشی آن شود. بالانس کلیدواژه اصلی در توصیف جدیدترین بازی استودیوی محبوب ریسپاون بود. تعادل بی نظیری در همه قسمت های بازی دیده می شد و گیم پلی، سلاح ها و توانایی ها به خوبی با یکدیگر هماهنگ می شدند. 15 نقشه موجود هم نویدبخش تنوع بالای محیط های بازی بود. تایتان فال تجربه ای بود که نمی شد از آن به سادگی گذشت.

بخشی از قسمت های این نوشته که برگرفته از وبسایت پالیگان بوده است با برخی تغییرات و تحلیل های شخصی در متن نهاده شده. در قسمت سوم مرور نسل هشتم، به آنالیز عملکرد نینتندو در نسلی که گذشت خواهیم پرداخت.

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 4 فروردین 1400 بروزرسانی: 4 فروردین 1400 گردآورنده: zarringraph.ir شناسه مطلب: 703

به "ایکس باکس وان: همواره یک قدم عقب (مرور نسل هشتم)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "ایکس باکس وان: همواره یک قدم عقب (مرور نسل هشتم)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید